Cuando dejamos de comprar videojuegos

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No soy un fanático de los juegos físicos.

De hecho, durante muchos años pensé exactamente lo contrario. Cuando me mudé de país me hice una promesa: dejaría de comprar juegos físicos (promesa que, por cierto, rompí a las pocas semanas 🤦😅). Y no era una decisión tomada porque de repente me pareciera mejor el formato digital. Era, sencillamente, una cuestión práctica.

Durante la mudanza tuve que enfrentarme a una de esas cosas que ni piensas cuando decides cambiar de país: todo aquello que durante años has ido acumulando deja de ser «tu colección» y pasa a ser varios cientos de kilos de cosas que tienes que decidir si merece la pena transportar.

Juegos. Libros. CDs. DVDs. Vinilos. Consolas. Revistas. Cajas. Ediciones especiales.

Muchísimas cosas terminaron en un almacén en España. He mostrado muchas veces en Discord fotografías de verdaderas joyas de ediciones coleccionista de hace 20 años que tengo ahí muertas de risa en el trastero en Mallorca o en Ibiza.

Y fue entonces cuando comprendí de verdad una de las grandes ventajas de lo digital.

Mi colección digital podía viajar conmigo sin ocupar una habitación. No tuve que embalarla, contratar una mudanza especial ni decidir qué juegos merecía la pena conservar y cuáles no. Mi biblioteca estaba allí, en mi cuenta, esperando.

Fue maravilloso 😅, me ahorró mucho tiempo y dinero.

Y sigo pensando que lo es.

Por eso este artículo no pretende ser otro de esos discursos de «antes todo era mejor» en el que alguien se pone delante de una estantería llena de cajas de Super Nintendo y explica que los videojuegos se han acabado.

No. El problema es otro.

El problema es que, mientras nos acostumbrábamos a la comodidad de lo digital, también fuimos aceptando algo mucho más importante sin darnos demasiada cuenta.

Durante décadas, comprar un videojuego significaba algo bastante sencillo.

  • Entrabas en una tienda, escogías un juego, pagabas y te llevabas una caja.
  • Ibas corriendo a casa todo ilusionado.
  • Dentro había un disco o un cartucho. Lo metías en la consola y jugabas.

Y aquello era, con todas sus imperfecciones, bastante sencillo.

El juego podía tener bugs. Podía estar mal optimizado. Podía tener tiempos de carga desesperantes. Podía ser demasiado corto. Incluso podía ser una auténtica basura.

Pero era ese juego. El juego que habías comprado.

  • No una versión provisional de algo que durante los siguientes tres años iba a convertirse en otra cosa.
  • No necesitabas esperar a que terminara una descarga de 10, 30 o 70 GB antes de poder empezar.
  • No necesitabas conectarte a Internet para comprobar que tenías derecho a jugar.
  • No necesitabas descargar un parche de 25 GB para arreglar un problema que el estudio conocía antes de poner el juego a la venta.
  • No necesitabas entrar en una tienda digital para comprar el traje de turno.

Y, sobre todo, no existía esa sensación de que el producto que acababas de comprar todavía estaba pendiente de convertirse en el producto definitivo.

Esto último es importante.

Porque los parches fueron una maravilla. Internet permitió solucionar errores que antes eran prácticamente imposibles de corregir. Permitió traducir juegos después de su lanzamiento. Mejorar rendimiento. Añadir funcionalidades. Corregir fallos.

Nadie debería querer volver a los bugs que podían dejar un juego roto para siempre.

Pero lo que empezó como una herramienta extraordinaria terminó convirtiéndose también en una dependencia.

Y poco a poco empezamos a asumir como normal que un videojuego no estuviera terminado cuando lo comprábamos.

Probablemente todos hemos pronunciado esa frase.

«Ya lo arreglarán».

Antes comprabas un juego y, si estaba roto, estaba roto.

Ahora compramos un juego y esperamos.

  • Esperamos el parche del día uno.
  • Esperamos el segundo parche.
  • Esperamos la versión de nueva generación.
  • Esperamos la expansión.
  • Esperamos la edición completa.
  • Esperamos la Definitive Edition.
  • Esperamos la Complete Edition.
  • Esperamos la Gold Edition.
  • Esperamos la Royal Edition.


  • Esperamos la versión que realmente debería haber sido la primera.

Y aquí aparece una de las grandes paradojas de nuestra época.

Tenemos los videojuegos más grandes, complejos y técnicamente impresionantes de la historia.

Y, al mismo tiempo, tenemos una relación con ellos mucho menos sólida que antes.

Un juego de hace treinta años podía tener errores que jamás serían corregidos, sí.

Pero también podías coger aquel cartucho dentro de treinta años, conectarlo a una consola compatible y jugar. El juego no necesitaba pedir permiso.

Y aquí llegamos al asunto que realmente me preocupa.

El formato físico

Porque incluso comprar un disco hoy ya no significa necesariamente comprar un juego completo.

Puedes comprar una caja preciosa, abrirla con toda la ilusión del mundo y descubrir que dentro tienes, en esencia, una llave para descargar el producto real.

  • El disco puede contener una parte del juego.
  • Puede contener una versión antigua.
  • Puede necesitar una descarga.
  • Puede necesitar una actualización obligatoria.
  • Puede depender de servidores.
  • Puede requerir una cuenta.

Y, en algunos casos, puede llegar un momento en el que aquel disco deje de ser suficiente para hacer lo que durante décadas entendimos que debía hacer un disco: permitirte jugar al juego que compraste.

Esto es especialmente extraño cuando pensamos en alguien que compra un videojuego como objeto físico pensando en conservarlo.

Porque ahí aparece una pregunta incómoda.

¿Qué estamos conservando exactamente?

  • ¿La caja?
  • ¿El disco?
  • ¿La licencia?
  • ¿El derecho a descargar el juego?
  • ¿Una fotografía de un producto que existió?

Es una cuestión que todavía no hemos terminado de resolver como consumidores.

Aquí es donde conviene hacer una pausa.

Porque alguien puede decir, con razón, que un videojuego físico tampoco significa que seas propietario de la propiedad intelectual.

Y es cierto.

Nunca has comprado los derechos sobre Mario, Final Fantasy o Zelda por tener un cartucho.

Nunca has podido modificar el juego y venderlo como tuyo.

Lo que comprabas era una copia del producto y el derecho a utilizarla bajo determinadas condiciones.

Pero existe una diferencia práctica enorme.

Si mañana desaparecía la tienda que te había vendido el cartucho, el cartucho seguía en tu estantería.

Y eso cambia muchas cosas.

  • Puedes venderlo.
  • Puedes prestarlo.
  • Puedes regalarlo.
  • Puedes guardarlo.
  • Puedes volver a jugarlo años después.
  • Puedes dejarlo a tus hijos.
  • Puedes encontrarlo dentro de veinte años en una caja y recordar que aquel juego fue parte de tu vida.

El mercado de segunda mano existe precisamente porque durante mucho tiempo los videojuegos fueron objetos que podíamos intercambiar.

Con el digital, esa relación prácticamente desaparece.

Y cuando desaparece la posibilidad de transferir aquello que has comprado, también desaparece una parte importante del concepto tradicional de propiedad.

Y quiero acabar ya porque aburro a las paredes, pero hay muchos otros temas importantes que se podrían tratar:

El videojuego como servicio

  • Pases de batalla.
  • Monedas virtuales.
  • Microtransacciones.
  • Contenido que desaparece.

El juego troceado

Recuerdo perfectamente cuando comprar una edición especial significaba, fundamentalmente, tener una caja más bonita, un libro de arte, una banda sonora o alguna figura.
Hoy una edición especial puede significar también que has comprado más videojuego.

La conexión permanente

Quizá el ejemplo más evidente de todo esto sean los juegos que dependen de servidores. ¿Qué ocurre dentro de diez, veinte o treinta años?

En definitiva…

Y aquí vuelvo a mi propia contradicción.

Quizá no echaré de menos los discos.

Quizá no quiero volver a tener cajas por todas partes o no quiero transportar cientos de kilos de juegos cuando cambio de país.

Quizá echo de menos la certeza.

  • La certeza de que aquel juego que compramos era aquel juego.
  • La certeza de que puedo prestarlo.
  • La certeza de que puedo venderlo.
  • La certeza de que seguirá funcionando.
  • La certeza de que dentro de veinte años seguirá siendo mío o de mis hijos.

Y quizá por eso algunos jugadores seguimos guardando aquellas cajas viejas.

No porque fueran necesariamente mejores.

Sino porque representan una época en la que comprar un videojuego significaba algo muy sencillo.

Era tuyo.

Con sus bugs.

Con sus tiempos de carga.

Con sus gráficos de otra época.

Con sus defectos.

Con todo.

Y podías volver a él cuando quisieras.

Y quizá ha llegado el momento de preguntarnos si, en nuestro camino hacia un videojuego completamente digital, no deberíamos recuperar algo que nunca debimos perder:

la sensación de que cuando compras un juego, no estás simplemente comprando permiso para utilizarlo mientras a alguien le interese mantenerlo disponible.

Perdón por el tostón.

¡Vamos hablando!